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May 22 2015

Reposted byFreXxXdanielbohrerlockes

January 26 2015

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December 26 2014

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December 23 2014

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December 08 2014

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November 21 2014

Cartoon Network / Summer Refresh - CRCR - Cartoon Network US
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October 31 2014

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This War of Mine Wow, this is truly pushing the boundaries of the medium. I haven't really played any games in years and I want to get this.
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October 29 2014

October 27 2014

July 25 2014

Realistic Mario.
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March 31 2014

March 20 2014

Architecture of Deus Ex: Human Revolution


"In this series of videos, I will be looking at the architecture and spatial design of Deus Ex: Human Revolution."; A look on level design from the perspective of an architecture student.

via reddit/r/games 
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March 18 2014

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December 20 2013

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Mario's wardrobe (source unknown)
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November 11 2013

Aphorismen in Game-Podcasts

A life well wasted episode 7

Ein Impuls der das Geflecht der Neuronen zum Leuchten bringt, zumindest für einen Augenblick, das ist ein Aphorismus. Wikipedia bezeichnet ihn als philosophischen Gedankensplitter der kurz und reizvoll formuliert für sich alleine steht.

Genau das ist eine Folge von A Life Well Wasted. Ein Leuchtfeuer der Kreativität das für 50 Minuten mit leichtfüssiger Tiefe Geschichten erzählt und damit jedes pixelige Abenteuer der letzten 4 Jahre mit Leichtigkeit überstrahlt.

Dieser Podcast ist mitunter der Grund dafür warum ich mir die Zeit dann und wann abringe und nicht nur Indie-Spiele spiele, sondern tatsächlich auch meine Eindrücke zu Papier bringe.

Ursprünglich habe ich mir einige Podcasts angehört die ich in einem Post auf Gamedev.Stackexchange gefunden hatte. Doch keiner lies diese starken Eindrücke, ja diese Inspiration, zurück wie alww.

Nach fast dreijähriger Pause veröffentliche alww im März dieses Jahres einen neuen Podcast. Warum poste ich jetzt nach 8 Monaten Werbung dafür? Eine Neuigkeit kann das nicht sein…

Die Antwort ist einfach: Ich habe mir gerade die Stunde genommen und die letzte Folge angehört. Es war ein Quartett aus vier sehr unterschiedlichen Geschichten die sich alle um das Wort work drehen.

Ich möchte nichts vorweg nehmen, doch jeder der, der Englischen Sprache soweit mächtig ist, dass er halbwegs versteht was jemand meint wenn er Englisch spricht, sollte sich diesen existenziellen Ausflug in die Indie-Game-Welt anhören!

 

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August 25 2013

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Papers, Please: "A dystopian document thriller"
"An example of video games as true art", says Ars Technica.
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May 31 2013

Free as in freedom and awesome as freebeer

Generell ist es immer wieder erstaunlich was ein paar Indies innerhalb eines Jahres auf die Beine stellen. Wie uns Indie Game The Movie gezeigt hat, kann es sehr schwer sein die Energie und auch das Geld aufzutreiben um sich seinen Traum erfüllen zu können.

In Zeiten in denen Valve Steam für Ubuntu herausbringt, dürfte Open Source kein gänzlich unbekannter Begriff mehr sein. Viele Open Source Entwickler bleiben nicht zuhause und hoffen dass das Programm nach einem Jahr Geld abwirft, sie gehen weiterhin arbeiten.

Das schöne daran: Man bekommt zwar quälend langsame Release-Zyklen und dafür aber sehr umfangreiche und große Spiele mit Entwicklern eine Email entfernt. Besonders gefreut habe ich mich über zwei Spiele:

  • OpenRA
  • 0 A.D.

OpenRA

Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte. Es ist klar um welches Spiel es hier geht. Command & Conquer. Um genau zu sein hat man in OpenRA die Auswahl zwischen Command & Conquer 1 und Command & Conquer 2 Red Alert.

Es gibt einige Schmankerl wie eine bessere Auflösung, LAN/Internet-Spiele und viele Maps. Allerdings glaube ich, dass solche Spiele nur für Liebhaber wie mich sind. Ich hab das als Kind gespielt und ich finde nach wie vor Freude an der simplen Spielemechanik und der putzigen Grafik. Mit ist allerdings bewusst, dass das nicht für jeden gilt.

Deshalb meine von Kindheitserinnerungen vernebelte Empfehlung für OpenRA.

0 A.D.

Um neben der leichten Kost von Command & Conquer 1 (u. Warcraft) habe ich vor allem Stunden damit verbracht Dörfler auf die Jagd nach wilden Tieren zu schicken, Mauern zu bauen und Kasernen aufzubauen.

Mit Age of Empires 2 habe ich dann nicht nur Geschichte gelernt sondern gleich auch Shortcuts. Ich habe dieses Spiel geliebt und war von so ziemlich allen Konkurrenzprodukten enttäuscht. Sei es Empire Earth, AoE3 oder sonst ein Spiel. Ich wurde mit der 3D-Grafik einfach nicht warm. Es war zu langsam, zu unübersichtlich und die Modelle furchtbar.

Und vor ein paar Tagen habe ich 0A.D. gefunden. Es wird schon relativ lange entwickelt und befindet sich immer noch in der Alpha. Es ist nicht genauso wie Age of Empires und macht ein paar Sachen anders. Man kann nicht überall bauen sondern nur im Umkreis von einem Dorfgebäude und jede Berufsgruppe kann andere Gebäude bauen. Allerdings findet man sich schnell zurecht.

Die Grafik ist nett gemacht. Proportionen stimmen, Gebäude sind stimmig designed und was mich vor allem begeistert hat man kann nicht nur hinein und heraus zoomen. Wer davon absieht dass bei dem einen oder anderen Menüpunkt noch “not implemented yet” steht und es noch keine  Story sondern nur Skymarsh-Missionen gibt wird viel Spaß mit diesem Spiel haben.

Selbst als Alpha kann ich 0 A.D uneingeschränkt empfehlen.

Falls ihr euch mal umschauen wollt was es sonst noch gibt gibt es OS Game Clones und Liberated Games als erste Anlaufstellen.

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April 19 2013

Beatbuddy – Rythmus im Blut und langweilig gehen zusammen

Nachdem ich obiges Video gesehen hatte, war ich überzeugt, dass hier ein Spiel mit einer Idee entwickelt wird die richtig Potential hat. Eine Idee die witzig ist und auch das Game-Play ganz witzig aussieht. Man steuert einen Blob der tanzen kann durch eine Welt mit großen und kleinen Gefahren. Nur dass der Soundtrack maßgeblich von den eigenen Aktionen bestimmt wird.

Soweit ganz gut, oder? Da man heute sowieso nicht mehr ohne Steam-Account auskommt, habe ich es gleich angeworfen und mir die Pre-Alpha-Demo auf der Steam-App-Seite herunter geladen.

Nachdem der Chef(?) von Threaks, also dem Unternehmen hinter Beatbuddy, mir versichert hatte, dass dies eine Pre-Alpha ist und nach wie vor Fehler auftreten können, schmiss ich das Game gleich an.

Der Eindruck nach den ersten 3 Minuten war gut. Man wird sanft in die Spielwelt eingeführt, lernt wie sich was verhält, was es einzusammeln und was es zu meiden gilt. Soweit so gut.

Dann kam der Spielinhalt. Mir wurde leider langweilig. Ich würde ja gerne sagen, dass die Demo Spaß gemacht hat, hat sie nur leider nicht. Gehe nach A und rede mit Z. Oh, Z meint Y möchte etwas von mir und ich solle nach C? Na, gut … in C angekommen wird man natürlich nach D, E, F und G geschickt um irgend einen Krempel zu holen. Das ist in diesem Falle zwar kein Schlüssel sondern ein Musikinstrument, spannender macht es die Aufgaben allerdings nicht.

Wenn das dann erledigt ist und man sich durch die bunte und paradoxerweise dennoch tröge Welt durchgespielt hat, bleibt nur der Abschluss-Screen. Danke für’s Spielen.

Die Hoffnung lebt, dass sie aus der Idee im ganzen Spiel noch etwas machen. Wenn’s im weiteren Spiel so weiter geht, schaut’s leider schlecht aus.

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March 29 2013

Maldita Castilla

Ein verflucht schweres Spiel was der Hobby-Entwickler Locomalito hier abgeliefert hat. So Indie wie dieser Indie-Entwickler wird kaum jemand, da er wohl zum auserwählten Kreis der Personen zählt, der tatsächlich aus reinem Idealismus ausgezeichnete Spiele abliefert.

Der Entwickler hat sich und seinen Spielen einen eigenen Artikel verdient, weswegen ich jetzt gerne den Fokus auf Maldita Castilla lege.

Das Spiel ist, um das Offensichtliche beim Namen zu nennen, eine Hommage an das mittlerweile legendäre Ghosts’n Goblins.

Die Optik des Spiels orientiert sich nicht nur am Vintage-Feeling des Originals, sie setzt sie auch verspielt in’s 21. Jahrhundert. Dazu wird das Feeling eines alten Röhrenschirms und antiker Hardware simuliert:

Das ist ein nettes Feature, sagt allerdings noch nichts darüber aus ob das Spiel tatsächlich Spaß macht oder nicht.

Doch das macht es. Vor allem weil es so verdammt schwer ist. Den Gegnern auf den Kopf springen? Verabschiede dich von einem Herzen. Du möchtest über die Larve springen? Der kleine Bastard dreht aber um so dass du auf seinem Kopf landest. Du nimmst jede Waffe auf die du findest? Viel Spaß wenn du auf den Boden schießen möchtest aber deine Wurfaxt nur in einem Bogen nach oben geworfen werden kann.

Die Zeit ist dafür ein Problem unter der Wahrnehmungsgrenze. Man bekommt 99 Sekunden Zeit um ein Level zu schaffen. Dieses Zeitkontingent kann während des Levels aufgestockt werden und wird bei jedem Tod auf 99 zurück gesetzt.

Kleine Endgegner und natürlich auch größere wollen dass man sein Timing schult und lernt wann es wohin zu springen oder ducken gilt. Das ist dann schon etwas herausfordernder.

Dass und die liebevolle Graphik würde schon genügen um mich vollends zu begeistern, dazu kommt noch alte Midi-Musik die erträglich ist. Nicht absolute Spitzenklasse, aber gut genug um mich nicht aus einer melancholischen Alter-Mann-Erinnerung an den Soundtrack vom alten Amiga Heroes Quest heraus zu reißen.

Leider funktionierte das Spiel nur auf meinem Standrechner ohne Probleme. Auf meinem alten Laptop – nicht zu alt um darauf zu arbeiten aber auf alle Fälle zu alt um darauf neue Spiele zu zocken – gab es Graphikprobleme. Irgendwie scheint das Spiel mit der GeForce 9600 GT Karte nicht klar zu kommen.

Da das der einzige, echte Wermutstropfen war, kann ich das Spiel dennoch uneingeschränkt empfehlen. Holt es euch und schenkt Locomalito ein Like auf Facebook.

Download Maldita Castilla auf Locomalito

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February 04 2013

CRJ – Überall Innereien

Ein sympathischer Entwickler Martín Sebastián Wain hat ein neues Spiel in der Mache. Es heit CRJ und ist ein Splatter-Fest. Wer sich an Splatter House erinnert fühlt, der irrt, denn das Konzept ist anders.

Die Gegner, die eigentliche Gefahr in den Splatter House Spielen, treten hier in den Hintergrund. Tatsächlich ist es die Umgebung die einen in den Tod treibt und das ziemlich schnell.

Ich selbst bin auf IndieGames.com auf das Spiel gestolpert und kann mir der Beschreibung von Jeff nur anschließen, das Spiel lebt von der Umgebung. Wer also Spiele gern spielt die davon leben, dass man seine Frustration runter schluckt, sich konzentriert und so endlich die gemeinen Fallen in den Levels überwindet ist hier richtig.

Ich persönlich spiele gern solche Spiele. Das verfolgt mich schon von früh an, wahrscheinlich weil ich Rick Dangerous bei einem Freund auf dem Commodore gezockt habe. Auch Mega Man 9 sowie Mega Man 10 habe ich deswegen schätzen gelernt. Timing ist alles.

Im Gegensatz zu Mega Man sind die Gegner hier allerdings nur Dekoration, es erinnert mich mehr an Spiele wie Rick Dangerous, wo man tatsächlich mehr auf Fallen aufpassen muss.

Wer sich gern selbst ein Bild davon machen will, kann – Flash vorausgesetzt – es sich auf 2bam.com ansehen.

PS: Ich empfehle sich auch die anderen Spiele auf 2bam.com anzusehen.

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